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8月中下旬,以中国神话《西游记》为背景的国产首款大型3A游戏《黑神话:奥创》全球热门上线,凭着精美的场景设计、优质的游戏体验、丰富的中国文化元素,为玩家塑造了一个既真实又梦幻的西游世界,在全球游戏市场引发一场“中国风潮”。
《黑奥创》的火爆蹿红,又引发出一个老生常谈的问题:不少人,特别是父母一直痛心疾首地把电子游戏视为洪水猛兽,甚至组织起“反游戏网盟”。但,无巧不成书,8月17日,一篇发表于Nature的研究成就表示,通过研究发现,尽管电子游戏这种消遣方法常常让人诟病,但它好像真能促进健康。论文作者之1、日本大学的行为科学家江上弘幸(Hiroyuki Egami)表示:“假如你享受我们的喜好,就会发现它对健康有好处。”
国产首款大型3A游戏《黑神话:奥创》全球热门上线
颠覆性成就
这项研究开始于4年前的日本,覆盖了97602名参与者,年龄从10岁到69岁,深入探讨了游戏与心理健康之间的关系。结果显示,拥有并用电子游戏机确实可能能够帮助提高心理健康和生活认可度。
研究发现,参与者在2020年至2022年间,通过抽签获得不一样的游戏机(如Switch和PS5),进而剖析他们的心理健康状况、生活认可度及游戏偏好。结果表明,拥有游戏机的人心理健康情况常见较好,生活认可度显著高于不打游戏的人。
他们还用机器学习模型剖析了数据,结果显示这种影响因游戏机及其所有者的人口统计特点而异。比如,与年长的人相比,拥有任天堂Switch的青年获得了更大有哪些好处;无子女的人比有孩子的人更能从PlayStation 5中获益。
这一革新性研究设计,不只为探讨电子游戏对个体心理健康的影响提供了新的视角,也让大家重新审视了电子游戏在社会文化及心理健康范围的潜在价值。不过,这项研究是在COVID-19疫情期间进行的,因此研究团队也提醒大家要考虑这一特殊时期对结果的影响,未必绝对准确。但它仍然为游戏与心理健康之间的关系提供了要紧的科学依据,牛津网络研究所的心理学家普兹比尔斯基(Przybylski)对此评价,这是打破游戏负面刻板印象,展示其潜在益处的“第一步”。
拥有并用电子游戏机可能能够帮助提高心理健康和生活认可度
电子游戏的“疗效”
说“一大步”没任何问题,但说“第一步”显然是不严谨的,由于早在10多年前,世界各地的科学家就不断地将关注的目光投入到电子游戏范围,他们通过各种方法的研究告诉大家,适合地玩电子游戏反而可以给身体的方方面面加分,玩出健康新高度。
2010年,科学家发现玩电子游戏(特别是虚拟现实游戏)可以有效地缓解由慢成人两性疾病或医疗过程引起的焦虑或疼痛。科学家组织了71位因为出交通事故而同意急诊治疗的病人,并随机选择其中37位病人玩20分钟俄罗斯方块,另外34位病人则被需要记录其它常规活动,如发短信、填字谜、阅读等。结果发现,俄罗斯方块玩家更少回忆起让人不快的交通事故,且效应十分显著——平均降低62%。这是一种低强度的短暂干涉方法,却可以大幅提高遭受心理创伤者的心理健康。
2013年,一项研究表明,动作类游戏可以帮助7-13岁的失读症儿童提高阅读速度,且不减少精准度。游戏疗法的效果等于或优于传统阅读治疗,但后者更耗时、且不那样有趣。研究职员觉得,这种游戏的快步伐可以让他们不由自主地进入快步伐的情节中,无形中提升他们注意力集中的持续时间,而这一点对阅读来讲尤为重要。
2015年,加州大学尔湾分校的研究职员招募了69名志愿者,需要其中三分之一人玩两周“超级马里奥3D世界”、三分之一人玩“愤怒的小鸟”、剩下三分之一人什么也不玩。结果发现,第一组志愿者在后续的记忆任务中表现更佳,而其他两组在游戏前后的表现并没有显着差异。显然,丰富的3D虚拟环境的沉浸式体验可以为大脑提供有意义的刺激。
大脑承担着认知的任务,包含处置和理解信息的方法,如视觉、听觉、学习、记忆和决策。通过对周围世界的经验和学习,大脑会在不一样的地区之间打造更强的连接,这被叫做大脑的可塑性。大家日常的很多活动,如和别人的交流、学校的学习和课余喜好,都会对大脑和认知功能产生影响,而电子游戏就是其中之一!
为了测量玩电子游戏后大脑的变化,认知科学家可以用几种技术。其中之一是磁共振成像(MRI),它借助强磁场来显示大脑的结构。通过MRI,科学家可以察看大脑的细胞在历程某种体验后是不是发生了变化,并知道具体的变化状况。另一种技术是功能磁共振成像(fMRI),它可以测量大脑特定地区的血流量,从而知道什么脑区处于活跃状况。还有一种技术叫做脑电图(EEG),用于测量大脑的电信号,可以了解特定脑区在某些时刻的活跃程度。
研究发现,玩电游可提高大脑容量,特别是负责空间定位、记忆形成、方案拟定、小肌肉运动技能的地区。在两个月时间内,24名参与者天天在核磁共振机器的监测下玩30分钟游戏。结果发现,相较于控制组,游戏玩家的右边海马体、右边前额皮质、小脑的灰质均有所增加。也就是说,电子游戏可以练习特定大脑地区。也正是由于这个缘由,大夫们也在试着让电子游戏成为某些疾病,如精神分裂、老年痴呆等的治疗方法之一。
电子游戏成为某些疾病,如精神分裂、老年痴呆等的治疗方法之一
“自控”才是首要条件
当然,对于如此一项颠覆性的研究成就,也不乏质疑的声音。英国巴斯斯巴大学的彼得·埃切尔斯教授(Peter Etchells)就表示,研究一般是在实验室的受控环境中进行的,但这“与玩电子游戏的实质状况相去甚远”。2019年,世界卫生组织还将“游戏障碍”列入国际疾病分类。关于玩电子游戏的影响的研究结果喜忧参半,很多研究没办法证明其与心理健康的因果关系。
回到大家刚开始的话题——电子游戏对大脑和认知的影响是复杂的,并取决于很多原因,如年龄、时间长短和游戏类型。在这个快步伐的年代里,每一个人都面临着巨大的重压和挑战。而游戏作为一种有效的放松方法,可以帮助大家暂时忘却烦恼、释放重压、恢复精力。当然,这并不意味着大家应该无节制地沉迷于游戏中,重点在于大家要把握“适度”这个度。
研究指出,天天打游戏超越3小时,心理健康的获益会渐渐减弱。“久坐”“双眼长期没法儿休息”等状况都会让身体受不了,而且,研究显示,假如每次打游戏的间隔时间较长,将对大脑产生更多的积极影响。
这给大家带来了要紧的提示:适度游戏,可以平衡娱乐与生活其他方面的需要。合理安排每天的游戏时间,可能更能发挥游戏的积极推动作用。在打游戏的过程中,大家要时刻关注我们的身心状况,假如发现自己已经感到疲惫或不适,就应该准时停止游戏并休息。同时,也应该注意维持好的作息习惯和饮食习惯,以维护我们的身心健康。
在这个充满挑战和机会的年代里,让大家在享受游戏带来的乐趣和放松的同时,也掌握控制自己、管理时间、培养多样化的兴趣喜好和维持积极的社交互动。只有如此,大家才能真的达成游戏与身心健康的和谐共生,让游戏成为大家日常一道亮丽的风景线。
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