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常规的游戏对战基本是5v5或者10v10,守望先锋使用6v6到底是哪些原因呢?下面记者带来《守望先锋》游戏6v6缘由剖析,一块儿看吧。
本期大家想要向大伙介绍的是,为何守望先锋使用6v6的设计?
守望先锋的6v6设计对于不少早已经习惯了dota跟lol之类5v5设计的玩家来讲有点难理解,也有些人感觉难同意。由于要找更多的人才能开黑,不少网咖原来的5人包房跟5连座都要重新装修。
在此之前相信不少玩家都已经有我们的答案了,由于麦克雷就6颗子弹,由于戒毒所是6人间,由于不少大学寝室是6人间,由于66大顺,由于不想跟英雄联盟/DOTA/风暴人数一样。本文完。
完个屁啊
游戏人数规模是这样的要紧,它影响了英雄的数值能力定位,游戏玩法,地图的设计,影响玩家组队的效率等等,这绝对不是一个易如反掌就能做出来的决定。
暴雪过去对这个问题做出过回答:对于FPS游戏来讲并没有一个特定的数字,但对于一个特定的游戏来讲,能找到一个适合的数字。大家花了较多时间来确定是6V6,最后觉得这个人数不会看上去太多,能让一些表现突出的玩家为队伍做出卓越的贡献,同时也不会叫人数看上去太少,即使有一两个玩家表现不好,也不至于很拖累整个团队。
简单的说:就是6人团队倘若有个神玩家,他可以有足够的存在感,而即便有个坑,对团队也不会有太大的影响。
在其他一些访谈中,暴雪还透露,其他的人数包含10v10跟15v15也都做过测试。以大家目前玩守望先锋的感觉来讲,是否感觉10v10的守望先锋很难想象?
有些人感觉守望先锋就是非常干脆的照搬军团要塞2的6v6设定,至少我不这么觉得。暴雪在多人竞技对抗的设计上是经验最丰富的游戏公司没之一,在这个最重要的问题上,暴雪也肯定是经过了我们的不断实验才得出的结论。
魔兽世界已经给了暴雪足够多的经验,暴雪对于人数对团队的影响的研究是登峰造极的。暴雪自己很了解哪种人数合适哪种玩法。
魔兽世界的PVP玩法有很多人数配置,竞技场有2v2,3v3,5v5,战场有10v10,15v15,40v40。
魔兽世界的PVP设计已经充分的说明了:同一套装备数值体系,不可能同时满足不同人数不同玩法的平衡性。
所以魔兽世界竞技场最平衡的是3v3,2v2常常拼肾,而5v5则基本上是秒来秒去。
而10跟15人的战场则不是以杀人为最后胜利目的,而是夺旗,占点生产资源,战歌跟阿拉希盆地简直不可以再经典。
40v40的奥山战场也是一代玩家的回忆。
然而40v40并非暴雪的上限,巫妖王之怒推出来的首个超大PVP战场的玩法冬拥湖,是3个团120人的大战,以国人最易理解的方法来讲就是国战。控制重点据点跟生产点,操纵战车等等。
从中大家可以看出,暴雪是完全有能力制作不同人数的不同玩法,无论是更多还是更少。只不过权衡之下,最后决定6v6的模式。大家可以想象的是,10v10的守望先锋一定不会是目前如此的玩法,可能就是夺旗模式,或者是阿拉希高地一样的资源抢夺模式了。
下面大家再来剖析下为何6v6可以达到暴雪想要的这个成效。
团队人数需要少有哪些好处:
1、对机器性能,互联网带宽需要比较低。
2、玩家凑齐一局比赛的时间更快。
3、平衡性设计愈加容易。
团队人数需要多有哪些好处:
1、战术组合更丰富。
2、比赛激烈跟观赏性更好。
3、玩家个人表现对整场比赛的胜负走向影响更小,容易带新人。
游戏设计就是从设计理念出发,去平衡抉择上面有哪些好处。而这最后还是回归到暴雪的守望先锋游戏设计理念:这是一个重视团队的射击游戏。
请注意这句话,由于将来可能大家不少科普文章最后都是这个结论,由于守望先锋不少跟其他游戏不同的地方,全都是这个缘由。
我非常抱歉风暴的玩家又要躺枪。暴雪在风暴英雄中贯彻这个理念的设计听起来这样优美但游戏却一直不温不火,对于风暴英雄的境况,几乎所有人都指责暴雪的所谓团队的理念泯灭了玩家想要装逼的乐趣。
风暴英雄的5人的模式由于每一个人有哪些用途都太要紧,所以风暴玩家常常有4个大神带不动一个坑的烦恼。但哪个又想当那个坑呢?
所以暴雪期望守望先锋这个新游戏比目前的dota或lol有更大的团队包容性,所以人数必须要增加,削弱每一个玩家对最后胜负的影响。
而加的人太多,又会让个人很难有出彩表现。除此之外大家也看到守望先锋为了让个人能装逼,做出了多大的努力跟革新。
守望先锋的全场最好的设计,这种满满的装逼感,我相信其他游戏也非常快会跟上这股时尚的。
所以,守望先锋目前的成功,绝对不止是泰坦的遗产这么简单,从星际、魔兽3、魔兽世界、风暴英雄这类游戏的成功跟失败的经验,让守望先锋继魔兽世界之后,开创了一个新的年代。
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