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守望先锋中T位可以说是必不可少的职业,那样,如何才能完好一个T位英雄呢?下面为大伙带来的就是玩家39715233提出的守望先锋中T位英雄的配合方法,一块儿看看吧。
守望先锋T位如何变强
步入正题前,先说三点基础观念
观念1、天梯分数能代表玩家的个人实力吗?可以,首要条件是该分数由号主本人通过单排获得,且超越肯定场次(每赛季只打定级不可以反映真实水平):假如你单排3000分,说明你具备钻石组的水平;假如你多排3000分,说明你的车队具备钻石组的水平,而车队中可能有人是大师、宗师,也会有人是黄金、白金,平均下来是3000左右而已。暴雪的匹配系统固然有需要修正的地方,但大体上能将不同水平的玩家群体区别开来。
观念2、单排能上分吗?能。国服的天梯有外挂、有代练、有炸鱼、有崽种,但毕竟是少数,只须你的实力超越目前分段,打满足够的场次一定会上分的。假如你一直在目前分段徘徊,就算表面数据再好,也说明你的实力就是这里。一直觉得,对于大家这类普通玩家而言,诚恳地面对自己比竞技分数的高低更为要紧。
观念3、强者检讨自己,弱者抱怨别人。
个人是善于安娜、小美的自由人玩家,在天梯能用超越10名以上的英雄,对每个地方的打法与思路均有或深或浅的认知。很长时间没火力全开地天梯冲分,但每一个赛季也会抽出时间单排至少40场,生涯图凑合看:
本篇所谈的对局方法主要服务于真实实力(注意,真实二字非常重要)在钻石及钻石以下段位的玩家,大师段位往上的技术细节,需另撰英雄专题来讨论。
1. 进点:
坦位(简称T),特别主T位玩家容易见到的一个错误,就是怂(攻防图或混合图的)进攻方在门口蹭来蹭去,不敢/不愿进点。怂是什么原因,不见得是玩家本人胆小,而是缺少正确的游戏理解。下面以攻防图(俗称2CP或AB图)的花村A点为例,来解说进点的必要性。假如你是进攻方大锤,一直在花村A点的大门外举盾,不往里走,那样,当防守方的大锤站在你面前,也举着盾,双方互相Poke,在阵容和水平相近的状况下,进攻方肯定劣势:
(1) 防守方具备先落位、先布防的优势,可用的有利地形较多,从进攻方的视角(见下图)来看,防守方的大锤一般会站在门内的正面,并借助掩体养盾或避免伤害,而图中的黄圈地方都是防守方队员可能选择的点位(方框代表进攻方大锤视线里看不到,但他们可以倚靠掩体打到你的状况):
除此之外,左上角窗口处还可能出现防守方的源氏、半藏等机动性的骚扰英雄:
(2) 对比之下,进攻方的队员落位就相对拥挤,能选择的点位不多,见图中蓝圈地方:
(3) 天梯的实质对局中,进攻方常常会在A点门口堵成一团,若主T不敢进点,进攻方基本就凉了,所有人都可能由于阵型拥堵而致使走位不慎被击杀或急于打开局面而出现各种失误,从而进入轮流掉人的步伐,能量循环也一直落后。因此,进攻方的主T要做的事情就是,在全员到齐(非常重要)后,飞速带领队伍通过大门,如此才能展开阵型,输出(简称DPS)和治疗位(简称奶)才有发挥的空间(走左边窗口的机动性英雄或飞门檐的狙击手等除外)。只须能通过大门,进攻方的视线就变得很开阔,队友可以正面打,也可以绕右边房间或左边高台,防守方的布防优势就没了(见下图):
(4) 至于每张图进点的路线和细节,各位可以百度各类教学资源,就不展开讲了。这里只强调一条,就是进攻方主坦在全员到齐后必须要主动带领队伍通过大门往里打。
2. 卡车:
推车图中,防守方T位玩家的常见问题是当敌方的车在往前推进时,自己一直往后退,不敢/不愿卡车。在推车图的游戏机制中,攻守双方争夺的是车的行进距离,击杀敌方队员只不过达成该目的的方法。防守方即使导致了有效击杀,若T位一直在后退,车一直在往前推进,则防守方的击杀并未有效转化成优势。更可怕的是,假如防守方的T位一直后撤,其队友会因之而失去阵型保护和地形优势,致使节节败退。因此,在推车图中,防守方T位非常重要的事就是卡车。卡车有卡车的学问,不是往车边一站就完事了,要选择一个对己方有利的地方,为队友创造好的环境。防守方T位要有如此一种信念:我脚下的地方就是战场(站住了就不要随便后退)!要合理判断(推车图)防守方的有利地方,一般有以下几项标准:
(1) 拐角。有拐角的地方,T位可以在技能真空期或血量较低时避免伤害。在《守望先锋》里,不是只有脆皮英雄需要避免伤害,T位英雄也同样需要。有的T位和DPS位玩家在猝死后喜欢抱怨没奶,却不看我们的站位和走位,要了解,有奶不代表你无需避免伤害,有奶也不代表你是无敌的。何谓存活空间?一部分靠的自己站位、走位避免伤害,一部分靠队友提供保护。假如你猝死,那大概是你一个人的问题,即便载洪哥也没办法救回一个猝死的队友;假如你在亚健康血量保持了一段时间后阵亡,而己方的奶没照看到你,那大概是奶的问题。说句题外话,合理判断队伍弱点也是一项要紧的对局方法,遗憾的是,很多人只能甩锅。
(2) 四周有队友可借助的高台与掩体。掩体能大幅提升队友的存活和输出空间,高台也可算作掩体的一种,DPS位和奶位在高台时会比在地面时具备更宽阔的视线,敌方要击杀他们也需要花费更多的技能或时间。
(3) 敌方可选的攻击路径相对较少。敌方可选的攻击路径越多,意味着己方需要顾及的路径也就越多,精力就越分散,容易被偷袭。
(4) 在一次团战失利后,车到检车点前还有组织二次或三次防守的机会(感谢7楼提醒)。
以66号公路的A点为例:
防守方的大锤或奥丽莎的最好卡车点位是图中蓝圈处的拐角,游戏开始时,有的T位玩家也会机械式地站在那里,但他们不理解卡这个拐角是什么原因,一旦战局起变化就容易丢失地方:要不就是一直往后退,让对面毫发无伤地通过该处;要不就是有点优势就深入到进攻方一侧,致使己方的奶没办法支援,或者为了支援而被迫去到一个危险的地方。
之所以要卡这个点位,是由于该点位符合上述的四项标准:拐角、高台/掩体,攻击路径少,有二次防守的机会。假如防守方能把车卡上图中的拐角,进攻方要占领下图中蓝色波浪线所示的加油站房顶与右边蓝圈所示的高台就有困难:
在此状况下,进攻方队员的攻击路径选择有:A. 走地面主道,正面刚,防守方可借助高台优势。B. 走中间两个黄圈所示的高台,左侧黄圈处,防守方可以也有高台可以刚枪,右边黄圈处从上方矿洞出,则需要先通过左边黄圈的地方,防守方高台队员可以看到,可报点,队友可提前应付(走位或预瞄)。C. 进攻方部分枪位(百合、半藏、麦克雷)可尝试从左下黄圈处的悬崖进行偷袭,但这个地方的视线一般,被发现的话,双方对枪,还是防守方高台有优势。D. 走下方250血包的矿洞(上图未标出),会被防守方卡在拐角的T位看到,可报点,队友可提前应付,另外,下方矿洞出来后,输出角度并不好,容易被防守方高台上的队友击杀。
假如进攻方将车推过了下图中的黄圈处拐角,防守方就非常难再占住加油站房顶及蓝圈处高台,从该拐角到点前的最后一段路都暴露在加油站房顶和蓝圈处高台的视线之下,这也是防守方在66号公路A点返场难(返场难,但只须防守方在第一个拐角卡车点团战失利后能有纪律地集合,在A点前还能再组织一波防守)是什么原因:
3. 互保:互保并不是仅仅限于双奶之间,事实上,一场对局中会存在多层互保关系。譬如说,主T与副T的互保,以容易见到的地推或303前排组合为例,大锤与查莉亚肯定是交替上去顶伤害,而不是把伤害全扔给大锤一个人扛。查莉亚有主盾时,上去替大锤分担伤害并混能量,能量到手后,退回大锤盾后(大锤也需要举盾上去将查莉亚接回来),然后在双方大锤互抡或己方大锤盾值低时给上副盾,这样循环;譬如说,奶与DPS的互保,敌方双飞优先轰炸己方枪位,奶就要优先关注枪位的血线,由于枪位一掉,己方又没Dva或Dva不给力的状况下,敌方双飞就任性妄为了;又譬如说,T与奶的互保,敌方有铁拳针对我方和尚,那样Dva就要时刻注意敌方铁拳的地方,在他上勾拳时给出一个准时的保护性冲撞和矩阵,或许,死的就不是和尚,而是铁拳了。光了解互保的定义是没意义的,要在实战中实行到位,就得掌握提前察看队友和对手的地方,正面重压不大时多环顾四周。团战时,不可以只看到脸上的敌人,至少得了解自己要保护的人在哪。
最后,到目前不少玩家并没玩懂这个游戏的精髓,那就是游戏机制。大多数玩家浑浑噩噩地在追求碾压或尽快进入结算筹备下一局的重复当中,流失了提升自己能力的机会。
这一点也是国服和亚服美服最大的差别。
亚服美服中段玩家的韧性非常强,即使心态爆炸喷人,仍然会履行我们的职责,即使有劣势也会争取在对调攻防后努力去打,这个和高水平天梯玩家的带头用途分不开。
玩懂游戏机制,知道地图,打很大招回合,分配好资源,这类都是在物理硬实力强化以外仅需动动脑子就能做到的魔法buff。
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